Hvad er metaversen?

Nu hvor virtualitet er en del af vores daglige liv, til det punkt at være vores nye virkelighed, spørgsmål som f.eks hvad er metaversen helt sikkert opstå? og det er, at Mark Zuckerberg bestemt fik alle til at vende øjnene ved at ændre navnet og målene for hans virksomhed med dette udtryk, selvom det egentlig ikke tilhører ham, og det handler om noget meget større end Facebook.

Ordet metavers er sammensætningen af ​​termer og er "meta", som betyder hinsides og "vers" af universet , så lad os sige, at den bogstavelige fortolkning er hinsides universet. Det er specifikt et koncept, hvor den næste generation af internettet bliver udviklet, og det vil fuldstændig ændre den måde, vi kender det på.

hvorfor metavers

Målet med metaverset er den totale og multisensoriske fordybelse af mennesker i netværket, dybest set er det, det forfølger, at de lever, ligesom det sker i virkeligheden. Til dette søger den at skabe og udvikle værktøjer og enheder anvendt på internettet, der genererer det rum mellem det virkelige og det virtuelle som den samme oplevelse. Alt dette er inspireret af Neal Stephensons roman Snow Crash udgivet for tre årtier siden.

Metaversen er udtænkt som et rum, der består af flere tredimensionelle virtuelle virkeligheder , som er delt og vedvarende, hvor et integreret virtuelt univers også er forbundet og opfattet af alle deltagerne.

I bund og grund, metaverset søger en integration, hvor den virtuelle verden ikke kun eksisterer side om side, men også smelter sammen med andre eksisterende multidimensionelle oplevelser, der kommer fra web 2.0, såsom augmented reality, den tredje dimension, virtual reality, hologrammer og andre oplevelser af ikke-fysisk interaktion.

I disse alternative og sammensatte virkeligheder interagerer mennesker ikke kun socialt, men der er en hel integration af hverdagen og den økonomiske virkelighed , gennem avatarer, der er integreret i et cyberspace med software, som er en metafor for den virkelige verden, som vi opfatter den, selvom fysiske og økonomiske regler ikke anvendes på samme måde.

Hver dag er der flere kendte anvendelser i verden af ​​metaverser, der bliver anvendt. Det bruges i øjeblikket inden for underholdning, fjernundervisning, telemedicin, men med stor kraft er det blevet inkorporeret i den digitale og decentraliserede økonomis verden, for eksempel de velkendte NFT'er.

Nogle erfaringer og forsøg på at udvikle sociale metaverser er kendt og en af ​​dem er Andet liv, som opnåede stor succes, men forventningerne steg med løfterne fra Meta, tidligere kendt som Facebook-virksomheden, og som har stillet sig selv den udfordring at være på forkant med dette næste skridt i internettets og sociale netværks verden, som vi kender dem indtil kl. nu.

Hvordan metaverset blev født

Billede - ¿Qué es el metaverso?

I 1992 foreslår romanen Snow Crash skabelsen af ​​et konsensuelt univers baseret på eksisterende virkelighed. I romanen omtales begrebet metavers som en ikke-fysisk og fiktiv verden, hvor man deltager kollektivt, efter aftale med deltagerne, og som normalt ikke direkte svarer til den fysiske virkelighed med kendte normer, selvom den gør det. med et aspekt af den ydre virkelighed.

Selvom det oprindeligt var dets skaber, Neal Stephenson, besluttede at inkorporere elementer som et alternativ til udtryk, der ikke var populære på det tidspunkt, såsom "virtuel virkelighed", sandheden er, at de definerede fremtiden for det, vi kender i dag, for eksempel "avatar" "metavers" og de var hans svar på, hvad han ønskede at udtrykke for konstruktionen af ​​denne alternative virkelighed uden for det fysiske rum.

Den simulerede by af metaverset i Snow Crash foreslår, at ikke-fysisk konstruktion , digital og programmeret i binær kode til at inkorporere computergrafik, der kan opfattes visuelt, men uden at ophøre med at være stykker software, som man kan interagere med.

Denne fiktion blev til en bog havde sin første praktiske fortolkning med et videospil, der dukkede op blot et år senere, med skabelsen af ​​spillet "The Metaverse" lanceret af det amerikanske forlag Steve Jackson Games.

Men det tog 10 år at fortolke, hvad romanen foreslår på en mere håndgribelig måde, det var da Second Life blev annonceret, den virtuelle 3D-verden udviklet af softwarefirmaet Linden Lab. I denne metavers kunne folk have fordybende virtuelle oplevelser, være i stand til at interagere socialt, lege og endda udføre forretninger eller transaktioner, uanset grænser eller fysisk rum. En alternativ virkelighed.

Sådan fungerer metaverser

For at et metavers kan fungere på en reel måde, skal det have tre grundlæggende karakteristika, siger Edward Castronova, der er professor i økonomi og telekommunikation ved Indiana University:

  1. Interaktivitet: I et metavers skal brugeren have mulighed for at kommunikere med de andre deltagere og interagere med dem i det virtuelle rum. Denne funktion kræver, at personen er i stand til at påvirke genstande og andre mennesker med deres adfærd og sociale færdigheder, ligesom det sker i det virkelige fysiske rum.
  2. Kropslighed: Når en person går ind i et metavers, skal de deltage i første person, med overensstemmelse med fysikkens love og med ressourcebegrænsninger i henhold til deres egen økonomiske og sociale virkelighed, det vil sige, at de også tilpasser sig, hvad der sker i den virkelige verden. .
  3. Udholdenhed: Metaverset skal altid være der, selvom der ikke er nogen inde på det tidspunkt. Det skal fungere til enhver tid uden at stoppe, og aktiviteterne i den alternative virkelighed skal udføres normalt, og lagre aktiviteter og positioner for dets deltagere, når de vender tilbage og forbinder.

Typer af metaverser

Selvom for nu der er ingen endelig klassificering , da det efter 30 år med konceptet, i mange aspekter stadig er under udvikling, er der identificeret fire typer af disse syntetiske verdener, der eksisterer på dette tidspunkt, inspireret af hvad Stephenson foreslog:

  1. Spejl verdener: For det første er der spejlverdener, som er detaljerede virtuelle repræsentationer af forskellige aspekter af den virkelige verden i den virtuelle verden, for eksempel Google Earth, som repræsenterer verdensgeografi gennem sammensmeltning af virtuelle elementer med rigtige luftbilleder.
  2. Augmented reality : På andenpladsen kommer augmented reality, som er anvendelsen af ​​teknologiske værktøjer i spejlverdener, men inden for den virkelige verden, med visse teknologiske løsninger anvendt i hverdagen, og som er integreret organisk. Denne type verden inkorporerer nyttig information i en udvidet form i den virkelige verden.
  3. Spil og virtuelle verdener: Spil og virtuelle verdener minder mest om Snows Crash-forslaget. De er fuldstændig fordybende virtuelle miljøer, hvor brugere bruger deres avatarer til at etablere kontakt med andre brugere og virtuelle objekter inden for den byggede verden, det kan være som Second Life eller World of Warcraft-type spil.
  4. Livslogning: Så er der de mindre populære, men der er mange, og det er lifelogging, som er de systemer, der har ansvaret for at indsamle data om dagligdagen og derefter anvende den information i forskellige virtuelle rum på en statistisk måde.

Metaversens udvikling over tid

Billede - ¿Qué es el metaverso?

Startende med Neal Stephensons konceptroman, udviklingen af ​​mange anvendelser af denne parallelt univers forslag begyndte i de sidste 30 år:

  1. I 1993, et år efter Snow Crash blev udgivet, annoncerede Steve Jackson Games et spil kaldet "The Metaverse" gennem sin egen Illuminati Online-software. Kort efter, "SnowMOO" blev annonceret af SenseMedia.
  2. Derefter i 1995 Active Worlds projekt blev aktiveret med det mål at skabe virtual reality-verdener, der er i stand til at implementere metaverse-konceptet. Tre år senere blev "There" annonceret, en online 3D virtuel verden, hvor brugere optrådte som avatarer, der kunne interagere med hinanden, købe virtuelle aktiver og bruge deres egen valuta kaldet therebucks, det kunne siges, at de var begyndelsen af NFT og af blockchains.
  3. I 2003 dukker Linden Labs Second Life op , den mest succesfulde implementering op til det punkt af en metavers. Der kunne folk komme ind for at skabe et virtuelt liv, interagere, spille spil og drive forretning. På denne platform havde de deres egen virtuelle valuta kaldet Linden dollars, som kunne veksles til rigtige penge.
  4. Så i 2005 Solipsis blev annonceret, som er et gratis open source-system, og som har til formål at tilbyde sin infrastruktur som stedet for et offentligt virtuelt territorium. Samme år forenede The Croquet Project forskellige initiativer med det formål at skabe et enkelt åbent softwareudviklingsmiljø for at integrere samarbejdsbaserede flerbrugerapplikationer, uanset enheder eller operativsystemer.
  5. Tingene udvikler sig, og vi når år 2013, hvor fysiklæreren Shawn Young skaber et af de første online rollespil kaldet Classcraft. Dette gjorde det muligt at indarbejde det som et værktøj til akademisk forbedring uden for klasseværelset, men med en indvirkning på uddannelsen af ​​dets elever.
  6. I 2015 dukker Decentraland op, et projekt af Esteban Ordano og Ariel Mielich og er en af ​​de første blockchain og metaverse platforme til at handle kryptovalutaer som Ethereum og MANA.
  7. Vi kommer frem til 2021 og Facebook annoncerer, at de vil ændre sin virksomhedsvision og sætter mål skabe sit eget metavers i de næste 10 år , faktisk ændrer det navnet på sit firma til Meta Platforms. De vil skabe et åbent og interoperabelt metavers.

Second Life: den mest succesrige metavers

Billede - ¿Qué es el metaverso?

Den hidtil mest succesrige metavers har været Second Life. Det virtuelle fællesskab, der kom på markedet 10 år efter snestyrtet og det er udviklet af firmaet Linden Lab. Det mest interessante ved Second Life er, at det kom gratis, og brugere (kendt indeni som beboere) kan bruge enhver af seerne til at komme ind, som er forskellige grænsefladeprogrammer, der giver dig mulighed for at interagere gennem den personlige avatar.

Beboeren kan herefter skabe sociale relationer til andre deltagere , engagere sig i individuelle aktiviteter, skabe og sælge virtuelle ejendomme, kan du endda tilbyde tjenester til andre deltagere på platformen. Denne metaverse er designet til alderen 18+.

Denne første store succes for metaverset er ganske begrænset grafisk , men det var en af ​​de mest populære oplevelser i en anvendt virtuel verden, til det punkt at samle et solidt fællesskab på meget kort tid, skabe aktiviteter ud over underholdning og skabe en ægte intern økonomi i platformen.

Platformen har en intern økonomi, der styres gennem den interne virtuelle valuta Linden Dollar, hvormed der blev skabt mange aktiver, som ejerne derefter kunne konvertere til rigtige penge ved at udveksle deres aktiver med andre deltagere.

Zuckerbergs mål

Billede - ¿Qué es el metaverso?

I 2021, blev Mark Zuckerberg annoncerer, at hans virksomhed ændrer kurs og vil fokusere på metavers , hvilket er grunden til, at Facebook som virksomhed begyndte at have et andet navn, og det er det første kulturelle skridt i organisationen, der fortsætter med at tage navnet Meta Platforms.

Der blev sat en periode på 10 år, hvor hans virksomhed ville dedikere sig til at bygge dette nye åben metaverse og også interoperabel med andre platforme, der allerede findes i web 2.0, med det formål at udvikle en robust alternativ virkelighed i den digitale verden, for at gøre alt, hvad vi gør i dag, uden behov for fysisk plads.

Hvilke fordele vil Facebook-metaverset bringe?

Selvom der indtil videre er mange detaljer, som Facebook skal definere, indtil videre forskellige fordele, som Meta Platforms metaverse vil tilbyde er blevet identificeret. Zuckerberg-forslaget kan tilbyde muligheder for erhvervsmæssig, uddannelsesmæssig og social interaktion:

  1. I Meta du kan oprette sociale grupper efter dine egne interesser. Virksomheder kunne skabe et deltagelsesrum for medarbejderne over for en mere fleksibel intern kommunikationsstrategi.
  2. Det vil være kompatibelt med forskellige multimedieformater, du vil være i stand til at uploade og dele alle slags indhold på en fordybende og flerbruger måde.
  3. Oplevelsen vil være i første person og personlig, det vil sige, at det ikke længere vil være en generisk aktivitet, men vil blive tilpasset dine interesser.
  4. Alle mennesker vil kunne deltage med en avatar og med det vil de være i stand til at deltage i de virtuelle aktiviteter, der interesserer dem mest.
  5. Meta forventes at gøre en indsats med hensyn til grafik , vil objekterne være realistiske og tredimensionelle.
  6. Interaktionen vil ikke kun blive skrevet, men du vil også være i stand til at bruge din stemme i realtid .

Meta sikrer, at det vil kunne integreres med andre platforme og værktøjer, selvom de ikke er fra din egen virksomhed, og tilbyder endda værktøjer til at forbedre kundeserviceoplevelsen og skabe bedre samspilsmuligheder mellem virksomheder og kunder.

Meta-metaverset er her måske ikke snart. Virksomheden udarbejdede en årtier lang udviklingsplan for at gennemføre projektet, men i den tid vil de arbejde sammen med deres partnere og interessenter, så de kan udvikle produkter, der er organisk integreret i den virtuelle platform.

Markedsføring i metaversen

Andre forretningsmuligheder for både de store brands og de mindre er:

  1. Prøv produkter: I metaverset vil brugerne have mulighed for at prøve forskellige produkter ved hjælp af tredimensionelle applikationer, som ville garantere en mere fordybende oplevelse.
  2. Forøg oplevelsen af ​​den fysiske verden: Med Meta vil Facebook søge at tilbyde kommunikation, der er meget enklere end de eksisterende måder. Disse metoder vil gøre det muligt for sociale relationer at være meget enklere, ud over geografiske og sproglige barrierer.
  3. Kollektiv skabelse: Metabrugere vil have muligheden for at skabe et sikkert rum i fællesskab med andre deltagere, hvilket garanterer privatlivets fred og integritet af deres data i og uden for platformene.
  4. Realistiske spil: I Meta vil eSport have meget mere plads. Mange virksomheder vil have mulighed for at integrere annoncering og satse på disse digitale sportsgrene, hvor et stigende antal videospilspillere deltager.

mål i uddannelsen

Billede - ¿Qué es el metaverso?

Pandemien viste, at uddannelse uden for murene er mulig og nødvendig, og det er derfor virtualisering af viden er i stigende grad meget enklere og det er netop dér, hvor Meta vil have en stor mulighed for at yde et bidrag til fremtidige og nuværende generationer. .

Meta kunne være den ideelle ramme for en uddannelse uden grænser, giver flere og flere elever mulighed for at tage udfordringer op uden geografiske og sproglige barrierer. Mange videregående uddannelser kunne gå fuldstændig til den virtuelle metode uden begrænsninger af nogen art, da der i et metavers kunne være umiddelbarheden af ​​et skoleklasseværelse, og de sociale elementer i kollektiv uddannelse kunne gennemføres, takket være brugen af ​​avatarer.

I dette afsnit, virtual reality og augmented reality kunne integreres perfekt , der tillader en fusion mellem den digitale og den virkelige verden, og garanterer, at alle kan deltage aktivt og i realtid uden at blive dårligere stillet med de mennesker, der på en måde er det. fysisk på et bestemt sted.

Facebook-metaverset kan have gode uddannelsesmuligheder på følgende områder:

  1. Eksperimentel læring: Eksperimentel læring kan gøre brug af 3D-modelteknologi til at udforske elevernes færdigheder og potentiale, idet de er i stand til at teste en nyhed i et hypotetisk scenario, før de når den rigtige fysiske version.
  2. Laboratorium praksis: Praksis i laboratorier af en metavers vil tillade, at fejlmarginerne i forskellige opgaver formindskes betydeligt, ud over at det giver mulighed for at formidle mere og bedre viden på forskellige områder, hvad enten de er videnskabelige, kunstneriske og mange andre.
  3. Organisering af arrangementer og konferencer : Master classes, koncerter og konferencer ville ikke længere være et logistisk problem. Mange uddannelsesorganisationer kunne drage fuld fordel af mulighederne ved virtuelle begivenheder i et metavers, der ville ikke være nogen grænser for deltagelse uden at påvirke den fordybende oplevelse.
  4. Virtuelle besøg på museer og kulturrum : En vigtig del af uddannelse er det kulturelle aspekt; Det er ikke forgæves, at mange skoler og organisationer forbereder besøg på museer, og metaverserne ville være en ideel mulighed for at nedbryde grænser og være i stand til at besøge disse ikoniske steder uden at skulle sætte sig på et fly.

Metavers i den digitale økonomi

Billede - ¿Qué es el metaverso?

Gabriel Levy påpeger i sit arbejde Metauniverser fremtidens internet at den største effekt, som metaverserne vil bringe i den næste generation af internettet, ikke vil være knyttet til underholdning eller det sociale aspekt, og det vil heller ikke være i uddannelse; vil være mere fokuseret på den digitale økonomi.

Det voksende marked for Non-Fungible Tokens vil give verden mulighed for at have et virtuelt ejendomssystem , som vil gøre det muligt for en ejendom at blive grafisk repræsenteret i en blockchain-kæde, såvel som kunstmarkedet eller detailhandel med 3D-objekter i den virtuelle verden, og at det ikke er andet end en investering i et aktiv, der ikke lider risici ud over dens markedsværdi.

Facebook og Google får formentlig ansvaret for at lede transformationen på markedet indenfor metaverserne , da de udover at have en finansiel muskel har al it-kapacitet til at understøtte behovene på et marked, der endnu ikke er kendt, men som kan eksplodere når som helst.

Metaverserne er stadig et studierum for teknologivirksomheder og alle vender nu øjnene mod, hvad der vil ske med ankomsten af ​​2030 og frem, en ny måde at drive forretning på uden for det fysiske rum og uden aktiver i fare, som ikke passer ind i en krypteret fil.

Vi vil se Cryptocurrency-investeringer på voksende markeder for digitale aktiver , såsom luksusvarer, "digital jord", der muligvis vil være stedet, der købes og lejes som en løsning til at udvinde kryptovalutaer uden behov for fysisk udstyr. Du vil være i stand til at have kunstværker sikkerhedskopieret med certifikater, og som du så blot kan eksponere på en hvilken som helst skærm, du ønsker, da de er din eksklusive ejendom.

Mulighederne er ubegrænsede med metaversen, men det ville nok være bedre at forblive under de sociale vilkår, der findes i dag i den fysiske verden, og forhindre balancen i skalaen i at blive brudt, og alt ender med at blive intet andet end en meget dårlig idé.